La Malinche — Veracruz, 1519
Un premier chantier, mené pour mettre au point la méthode : la rencontre entre Hernán Cortés, Malintzin (la Malinche) et les émissaires de Moctezuma. Ce que vous voyez ci-dessous est un exemple isolé — d'autres personnages et scènes viendront s'y ajouter au fil des chantiers.
La méthode — de la source au personnage
Le principe ne change pas d'un chantier à l'autre : on part toujours d'écrits et d'images d'époque, jamais de l'imagination seule. Ce qui varie, c'est la densité de sources disponibles — et donc la part d'interprétation qu'il faut assumer et signaler.
documents / livres
études (anciennes + récentes)
sources contradictoires
(portrait plausible)
+ relecture IA croisée
résultat validé
Extraction documentaire
Dépouillement de livres, chroniques, actes, correspondances et planches gravées — les sources écrites qui donnent les détails que l'image seule ne montre pas : matières, gestes, hiérarchies, contexte.
Croisement des sources
Une même figure a souvent plusieurs descriptions, parfois contradictoires. On documente les écarts, on retient l'hypothèse la mieux étayée, et on garde la trace des choix faits.
Vérification humain + IA
Chaque génération est relue par un œil humain contre les sources, puis recroisée avec une seconde IA pour repérer les incohérences (anachronismes, proportions, matières) avant validation finale.
Le pipeline technique de fabrication du personnage (bas-relief, monnaie, papyrus, photo, scan 3D → MetaHuman) est détaillé pas à pas sur la page Du bas-relief au personnage temps réel.
Ce que nous produisons
Le même socle de personnages et de décors 3D se décline selon l'usage — un film, un musée, un jeu, ou un objet physique.
Docufiction & film 3D
Séquences temps réel ou rendues, pour un documentaire, une émission, un court-métrage : scènes reconstituées, personnages animables, décors d'époque.
Musée & médiation
Bornes interactives, projections, avatars qui « prennent la parole » pour guider ou enseigner — un personnage historique comme médiateur, pas seulement comme image.
Assets pour jeu vidéo
Personnages et décors historiques prêts à intégrer dans un moteur de jeu : squelette animable, LOD, matériaux PBR, export vers Unreal ou Unity.
Production audiovisuelle
Habillage d'émission, insert 3D, capsule pédagogique : le personnage reconstitué s'intègre à un tournage existant ou remplace un plateau entier.
Guide / professeur virtuel
Le même avatar, connecté à une base de connaissances, répond aux questions et anime une visite ou un cours — le personnage devient interface pédagogique.
Impression 3D
Le même modèle qui anime le personnage à l'écran sert de base à une figurine ou un buste imprimé — statuette de collection, pièce de vitrine, support pédagogique tangible.
Voir un personnage en 3D
Chaque livraison inclut le modèle interactif — GLB, OBJ ou FBX — consultable directement dans le navigateur : rotation, zoom, matériaux réels. Le viewer ci-dessous est le cadre qui accueillera les premiers modèles déposés sur ce chantier.
Formules
Un personnage isolé, un lot pour une série ou une exposition, ou un accompagnement continu — trois façons de commander ce travail. Devis systématique après échange sur les sources disponibles et l'usage visé : la fourchette dépend surtout de la densité documentaire de la figure demandée.
Personnage
- Un personnage principal, méthode complète
- Croisement de sources documenté
- Export MetaHuman + GLB/FBX interactif
- Séquence de présentation courte
Lot / série
- Plusieurs personnages d'un même contexte historique
- Décors et accessoires partagés (costumes, objets, lieux)
- Cohérence croisée entre tous les personnages du lot
- Séquence docufiction montée incluse
Production / batch
- Production régulière pour un studio ou une chaîne
- Pipeline dédié, formats de livraison définis à l'avance
- Assets prêts jeu vidéo (rig, LOD, PBR)
- Option impression 3D et avatar interactif













