Docufiction · Musée · Production audiovisuelle · Jeu vidéo

Reconstitution historique en temps réel

Des personnages et des décors reconstitués à partir de documents d'époque, de récits, d'études scientifiques — anciennes et contemporaines —, croisés, vérifiés, puis incarnés en 3D temps réel. Toujours une fiction assumée, mais poussée aussi loin que les sources le permettent, sans les contraintes de budget d'un tournage.

Sources croisées & sourcées Vérification humain + IA Unreal Engine · MetaHuman Formules batch ou pièce unique
Exemple de travail

La Malinche — Veracruz, 1519

Un premier chantier, mené pour mettre au point la méthode : la rencontre entre Hernán Cortés, Malintzin (la Malinche) et les émissaires de Moctezuma. Ce que vous voyez ci-dessous est un exemple isolé — d'autres personnages et scènes viendront s'y ajouter au fil des chantiers.

Scène de confrontation et de traduction, Malinche entre Cortés et les émissaires aztèques
Malintzin, portrait de profil, reconstitution 3D
Hernán Cortés, portrait trois quarts, reconstitution 3D
Moctezuma II, reconstitution 3D, cadrage canon
Cuauhtémoc, reconstitution 3D, cadrage canon
La Malinche herboriste, scène de vie quotidienne reconstituée
La Malinche, cadrage argentique 35mm, rendu docufiction
Huipil, costume textile reconstitué, étude de matière
Chimalli, bouclier aztèque reconstitué, étude d'accessoire
Tlapitzalli, flûte aztèque reconstituée, étude d'accessoire
Acalli, canoë reconstitué, étude de décor
Pedro de Alvarado, reconstitution 3D, cadrage canon
Diego Velázquez de Cuéllar, portrait de profil, reconstitution 3D
Hernán Cortés, portrait de profil, reconstitution 3D
Scène — regard, Veracruz 1519Séquence vidéo 4K · rendu temps réel
Exemple

Vidéo 4K en ouverture, puis diaporama automatique des personnages et accessoires de la même scène — un seul chantier, un seul cadre.

Chapitre 01

La méthode — de la source au personnage

Le principe ne change pas d'un chantier à l'autre : on part toujours d'écrits et d'images d'époque, jamais de l'imagination seule. Ce qui varie, c'est la densité de sources disponibles — et donc la part d'interprétation qu'il faut assumer et signaler.

Extraction de
documents / livres
Récits, chroniques,
études (anciennes + récentes)
Croisement des
sources contradictoires
Génération assistée
(portrait plausible)
Vérification humaine
+ relecture IA croisée
Itération jusqu'au
résultat validé
« Fiction plus proche », pas « preuve ». Ce travail reste, par nature, une reconstitution — jamais une preuve historique. Ce qui change face à une production classique, c'est l'absence de contrainte de budget ou de plateau : chaque détail (costume, objet, lumière, morphologie) peut être repris jusqu'à correspondre au mieux aux sources croisées, sans arbitrage économique qui force à couper court.

Extraction documentaire

Dépouillement de livres, chroniques, actes, correspondances et planches gravées — les sources écrites qui donnent les détails que l'image seule ne montre pas : matières, gestes, hiérarchies, contexte.

Sources primairesHistoriographie récente

Croisement des sources

Une même figure a souvent plusieurs descriptions, parfois contradictoires. On documente les écarts, on retient l'hypothèse la mieux étayée, et on garde la trace des choix faits.

ComparaisonTraçabilité

Vérification humain + IA

Chaque génération est relue par un œil humain contre les sources, puis recroisée avec une seconde IA pour repérer les incohérences (anachronismes, proportions, matières) avant validation finale.

Double contrôleItératif jusqu'à validation

Le pipeline technique de fabrication du personnage (bas-relief, monnaie, papyrus, photo, scan 3D → MetaHuman) est détaillé pas à pas sur la page Du bas-relief au personnage temps réel.

Chapitre 02

Ce que nous produisons

Le même socle de personnages et de décors 3D se décline selon l'usage — un film, un musée, un jeu, ou un objet physique.

Docufiction & film 3D

Séquences temps réel ou rendues, pour un documentaire, une émission, un court-métrage : scènes reconstituées, personnages animables, décors d'époque.

Rendu 4KTemps réel Unreal

Musée & médiation

Bornes interactives, projections, avatars qui « prennent la parole » pour guider ou enseigner — un personnage historique comme médiateur, pas seulement comme image.

Borne / écranAvatar-guide

Assets pour jeu vidéo

Personnages et décors historiques prêts à intégrer dans un moteur de jeu : squelette animable, LOD, matériaux PBR, export vers Unreal ou Unity.

Rigging inclusFBX / GLB

Production audiovisuelle

Habillage d'émission, insert 3D, capsule pédagogique : le personnage reconstitué s'intègre à un tournage existant ou remplace un plateau entier.

CompositingCapture temps réel

Guide / professeur virtuel

Le même avatar, connecté à une base de connaissances, répond aux questions et anime une visite ou un cours — le personnage devient interface pédagogique.

Voix + dialogueUsage prolongé

Impression 3D

Le même modèle qui anime le personnage à l'écran sert de base à une figurine ou un buste imprimé — statuette de collection, pièce de vitrine, support pédagogique tangible.

Résine / FDMÉchelle au choix
Chapitre 03

Voir un personnage en 3D

Chaque livraison inclut le modèle interactif — GLB, OBJ ou FBX — consultable directement dans le navigateur : rotation, zoom, matériaux réels. Le viewer ci-dessous est le cadre qui accueillera les premiers modèles déposés sur ce chantier.

Visualiseur 3D interactif
Emplacement réservé au premier MetaHuman ou décor exporté du chantier La Malinche — glisser un fichier .glb ici l'affichera en rotation libre, sans plugin.
.glb.obj.fbx

Un modèle par personnage principal est prévu pour ce chantier ; ils viendront remplacer ce cadre au fur et à mesure des livraisons.

Chapitre 04

Formules

Un personnage isolé, un lot pour une série ou une exposition, ou un accompagnement continu — trois façons de commander ce travail. Devis systématique après échange sur les sources disponibles et l'usage visé : la fourchette dépend surtout de la densité documentaire de la figure demandée.

Pièce unique

Personnage

Sur devis · dès 1 figure
  • Un personnage principal, méthode complète
  • Croisement de sources documenté
  • Export MetaHuman + GLB/FBX interactif
  • Séquence de présentation courte
Idéal pour tester la méthode sur une figure précise
Le plus demandé

Lot / série

Sur devis · tarif dégressif
  • Plusieurs personnages d'un même contexte historique
  • Décors et accessoires partagés (costumes, objets, lieux)
  • Cohérence croisée entre tous les personnages du lot
  • Séquence docufiction montée incluse
Musées, expositions, séries documentaires
Continu

Production / batch

Sur devis · abonnement ou forfait
  • Production régulière pour un studio ou une chaîne
  • Pipeline dédié, formats de livraison définis à l'avance
  • Assets prêts jeu vidéo (rig, LOD, PBR)
  • Option impression 3D et avatar interactif
Studios, éditeurs, productions au long cours
Ce qui fait varier le prix — la densité des sources disponibles (une figure abondamment documentée coûte moins d'itérations qu'une figure connue par un seul texte), le nombre de personnages et de décors liés, et le niveau de finition attendu (aperçu temps réel, rendu cinéma, ou avatar interactif connecté).